home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker 3 / HACKER03.ISO / Igre / Quake Goodies / Najbrzi Quake na svijetu.exe / QDQ_1635.TXT < prev   
Text File  |  1997-09-14  |  14KB  |  317 lines

  1.                             Quake done Quicker
  2.                             ------------------
  3.                        (Sequel to Quake done Quick)
  4.                        <http://PlanetQuake.com/QdQ/>
  5.  
  6. (0) Index
  7.  
  8. (1) Introduction
  9.  (1.1) What's Quake done Quicker?
  10.  (1.2) Installation instructions
  11.  (1.3) Credits
  12.  
  13. (2) More details about the movie
  14.  (2.1) Timing
  15.  (2.2) How the run was recorded
  16.  (2.3) How the run was turned into a movie
  17.  
  18. (3) Frequently Asked Questions
  19.  
  20. (4) Statistics
  21.  
  22. (5) Contact info
  23.  
  24. ----------------------------------------------------------------------------
  25.  
  26. (1) Introduction
  27.  
  28. (1.1) What's Quake done Quicker?
  29.  
  30. Quake done Quicker is a new movie by the QdQ team. It is a much improved
  31. version of the original "Quake done Quick" run that was released in June.
  32. With the help of many of the top speed-runners, such as Perkele, and
  33. many cool new tricks and tactics, we improved our previous time to
  34. complete all of Quake on Nightmare skill by more than three minutes,
  35. and refilmed everything with some neat new production effects. We think
  36. this will be the best and most entertaining single-player Quake
  37. performance you are likely to have seen.
  38.  
  39. The normal version of this run - as seen from the player's perspective
  40. with no special effects - is also available, as all_1635 from our page
  41. at <http://PlanetQuake.com/QdQ/>
  42.  
  43. (1.2) Installation instructions
  44.  
  45. Unzip qdq_1635.zip into a directory under Quake (called qdqr or something
  46. like that) and then run: quake -game qdqr. This will start the demo. To
  47. play from one specific level, type in the console: playdemo <levelname>
  48. - replace <levelname> with the level (e.g. playdemo e2m4 or playdemo end).
  49. To start the whole demo from the console, type: playdemo qdqr.
  50.  
  51. Some versions of Quake exhibited unusual playback problems when we tested
  52. this demo. We believe we have now fixed all such problems, but cannot test
  53. the demo on every existent version of Quake. If you *do* get a crash, you
  54. can restart Quake from the level where it crashed with
  55. quake -game qdqr +playdemo <levelname>
  56. and this should continue as you require.
  57.  
  58. GLQuake users may find they have problems if they set GL_PLAYERMIP to
  59. too low a value. We had to patch this at the last moment: hope it works
  60. OK now!
  61.  
  62. (1.3) Credits
  63.  
  64. The people who created Quake done Quicker are:
  65.  
  66. Everyone listed here also helped with various technical intricacies,
  67. bug-testing and so forth. Also, many people recorded runs that didn't
  68. make it into the final version but were still essential in finding new
  69. ideas or provoking faster ones to be made. Without anybody, this run
  70. would have been slower.
  71.  
  72. Fredrik Arvidsson [[+]RZA]
  73. http://www.fragzone.se/crusaders/
  74. <fredrik.arvidsson@swipnet.com>
  75. running, ideas & tactics
  76.  
  77. Anthony Bailey
  78. http://www.cs.man.ac.uk/~baileya/
  79. <baileya@cs.man.ac.uk>
  80. co-ordination, programming & filming, ideas & tactics
  81.  
  82. Matthias Belz
  83. <un81@rz.uni-karlsruhe.de>
  84. filming, running, ideas & tactics
  85.  
  86. BurninSun
  87. <BurninSun@aol.com>
  88. running, ideas & tactics
  89.  
  90. Yonatan Donner (Zem)
  91. http://www.geocities.com/Hollywood/4704/
  92. <ruthd@post.tau.ac.il>
  93. running, filming, ideas & tactics
  94.  
  95. DooMfienD
  96. <doomfnd@cdc.net>
  97. running, ideas & tactics
  98.  
  99. Berj Doudian
  100. <berj@loop.com>
  101. ideas & tactics
  102.  
  103. Juha Kujala (Perkele)
  104. http://www.modeemi.cs.tut.fi/quake/
  105. <jmkujala@cc.jyu.fi>
  106. running, filming, ideas & tactics
  107.  
  108. Peter Markström
  109. <peterm@communique.se>
  110. filming, ideas & tactics
  111.  
  112. Simon Nordberg (Hatti)
  113. <hatti@earthling.net>
  114. running, filming, ideas & tactics
  115.  
  116. Nolan Pflug (Lord of Radix)
  117. http://PlanetQuake.com/NSD/
  118. <nolan@fyi.net>
  119. filming, ideas & tactics.
  120. Special credit: Nolan performed the first "grenade-jump by exploding the
  121. grenade against a monster", a tactic we used many times in QdQr and which
  122. saved us a great deal of time.
  123.  
  124. Jeff Preshing (Pointdexter)
  125. <jpreshin@undergrad.math.uwaterloo.ca>
  126. ideas & tactics
  127.  
  128. Stefan Schwoon
  129. <ssch0098@rz.uni-hildesheim.de>
  130. programming, filming, ideas & tactics
  131. Special credit: Stefan tackled and conquered most of the surprise
  132. last-minute technical problems that afflicted the movie version of
  133. this release. He's a star!
  134.  
  135. Chris Sykes (Drastic_Man)
  136. <dmp@dc.jones.com>
  137. filming
  138.  
  139. The new E1M3 run was a result of hs! running our challenge as Skillz
  140. Test #4. Our thanks to him and his contest page, at
  141. <http://skillz.stomped.com/>
  142.  
  143. Thanks also to crt and others on Planet Quake #staff for last-minute
  144. bug-fixing advice, and PQ in general for hosting us!
  145.  
  146. The utilities we used included:
  147.  
  148. LMPC by Uwe Girlich (http://www.physik.uni-leipzig.de/~girlich/games/) for
  149. decompiling & recompiling demos so we could use the convenient LS format.
  150. Also Uwe's DEM specs were very useful for us in creating our own tools.
  151.  
  152. Some in-house utilities; ReMaic <http://PlanetQuake.com/ReMaic/> for
  153. refilming the demos for the movie, DemoRelise and QdQstats to make
  154. demos that fit into a continuous run, and a tool to use the Razor
  155. Entertainment DeathMatch Essentials models in our finished
  156. demos. Thanks to Razor Entertainment <http://Razor.Stomped.com/> for
  157. allowing us to use the models that show what weapon the player is
  158. holding.
  159.  
  160. (2) More details about the movie
  161.  
  162. (2.1) Timing
  163.  
  164. Just a quick explanation of why we say we completed Quake in 16:35.
  165. We recorded every demo separately and then connected them together,
  166. adding the times for the four episodes plus the end level. 
  167.                                     
  168. On a slow machine, recorded times that were very close to the next
  169. second may display incorrectly and read one second too large. The time
  170. we quite is the correct one, shown when the demo was recorded and
  171. verifiable with any demo tool.
  172.  
  173. (2.2) How the run was recorded
  174.  
  175. We recorded each demo separately, on skill 3 (Nightmare), of course without
  176. any cheating. To start with the correct stats we ended the previous level
  177. with, we used a QuakeC patch that allowed us to select the statistics we
  178. started with.
  179.  
  180. Sometimes we wanted to use an existing demo, but to start with
  181. slightly different statistics, because we had improved a demo earlier
  182. in the run and needed to keep the continuity correct. We used an
  183. in-house tool called DemoRelise to adapt the demos in this way.
  184.  
  185. We recorded Quake as one big run because Quake was made to be played each
  186. episode in a row, and not as separate levels. There are no weapons in the
  187. higher levels, because you should have them already from previous ones. And
  188. we did it by connecting single demos together because the final product is a
  189. lot more interesting that way and entertaining, and we could include some
  190. very cool tricks that we couldn't do had we recorded it in one sitting.
  191.  
  192. (2.3) How the run was made into a movie
  193.  
  194. To make Quake done Quicker (and it's predecessor, Quake done Quick)
  195. more entertaining, we filmed the demos to be shown from an independent
  196. camera perspective. To do that, and add a few other production effects,
  197. we used a utility called ReMaic <http://PlanetQuake.com/ReMaic/>. The
  198. refilming was done by many different people, check the "credits" section
  199. for details.
  200.  
  201. In addition, we used some of the models from the DeathMatch Essentials
  202. mod <http://Razor.Stomped.com> and patched them in with a utility
  203. written by Stefan Schwoon, to show which weapon the player is holding.
  204. We also used a new version of the start map, amended by Nolan Pflug
  205. and Anthony Bailey to have an interesting start to the demo, and
  206. explain why the marine goes through Quake on Nightmare skill...
  207.  
  208. The more conventional original demos without any special production
  209. can also be watched as all_1635, available for download from our page
  210. at <http://PlanetQuake.com/QdQ/>.
  211.  
  212. (3) Frequently Asked Questions
  213.  
  214. We received many questions after releasing the first Quake done Quick done
  215. in 19:49. Here are the most common ones. If we get more questions, we'll add
  216. them to <http://PlanetQuake.com/QdQ/FAQ/>.
  217.  
  218. Q: How did you do (this or that)? I can't do it, did you cheat?
  219. A: No, we did not cheat. Just improve your skill until you can do it too.
  220. Note that the height you reach with rocket and grenade jumps depends on how
  221. fast your computer is. I (Yonatan) sometimes use r_drawflat 1 to speed up
  222. the game so I'll jump higher, and I suggest you do the same if your computer
  223. is slow.
  224.  
  225. Q: How did you time those grenade jumps?
  226. A: Most of the grenade jumps we just timed by instinct. For some others we
  227. used a counter that started when we threw the grenade, and we tried to jump
  228. when it reached 2.4 seconds. We don't think it's cheating to use this
  229. visual feedback; it doesn't jump for us, just shows us how much time has
  230. passed since throwing the grenade.
  231.  
  232. Q: Why did you play Quake as a run instead of single levels?
  233. Q: Why did you connect demos together instead of recording one session of
  234. Quake?
  235. A: Read "how the run was recorded" earlier. More details can be found in
  236. the texts provided on our FAQ page, <http://PlanetQuake.com/QdQ/FAQ/>.
  237.  
  238. (4) Statistics
  239.  
  240. -----------------------------------------------------------------------------
  241. Level                   Map   Running   Filming  RJ  GJ   Time  Damage  Saved
  242. -----------------------------------------------------------------------------
  243. Introduction            START           Anthony/Nolan                        
  244. The Slipgate Complex    E1M1  Yonatan   Stefan            0:30    0/140      
  245. Castle Of The Damned    E1M2  Yonatan   Drastic_Man       0:38    0/99       
  246. The Necropolis          E1M3  Perkele   Perkele      2  f 0:35   86/90   0:08
  247. The Grisly Grotto       E1M4  Yonatan   Peter        1    0:20   47/72   0:08
  248. Gloom Keep              E1M5  Yonatan   Yonatan  1   2    0:16  145/150  0:06
  249. The Door To Chthon      E1M6  Yonatan   Peter    1        0:11   25/29   0:01
  250. The House Of Chthon     E1M7  BurninSun Peter    4        0:27  170/175  0:04
  251. -----------------------------------------------------------------------------
  252.  Episode 1 - Dimension Of The Zoomed             6   5    2:57  473/755  0:27
  253. -----------------------------------------------------------------------------
  254. Introduction            START           Anthony                              
  255. The Installation        E2M1  Matthias  Stefan            0:10    0/15       
  256. The Ogre Citadel        E2M2  Yonatan   Peter             0:51    0/167  0:09
  257. The Crypt Of Decay      E2M3  Perkele   Perkele      2    0:27   92/155  0:17
  258. The Ebon Fortress       E2M4  Perkele   Perkele    3,3q p 0:55  100/110  0:36
  259. The Wizard's Manse      E2M5  Yonatan   Nolan    4      b 0:49  303/429  0:18
  260. The Dismal Oubliette    E2M6  Fredrik   Anthony  4 + 1    1:22  207/344  0:07
  261. -----------------------------------------------------------------------------
  262.  Episode 2 - The Realm Of Track Magic            8  6,3q  4:34  702/1220 1:27
  263. -----------------------------------------------------------------------------
  264. Introduction            START           Anthony                              
  265. Termination Central     E3M1  Yonatan   Stefan/Peter    x 0:46  108/239  0:02
  266. The Vaults Of Zin       E3M2  Yonatan   Anthony      3    0:53  109/209  0:04
  267. The Tomb Of Terror      E3M3  BurninSun Stefan       1    0:30   47/208  0:04
  268. Satan's Dark Delight    E3M4  Yonatan   Matthias 3        0:47  143/315  0:02
  269. The Wind Tunnels        E3M5  Yonatan   Yonatan  1 + 1    0:46   73/210  0:05
  270. The Chambers Of Torment E3M6  Yonatan   Nolan    4        0:31  185/185  0:02
  271. -----------------------------------------------------------------------------
  272.  Episode 3 - The Go-Hell-For-LeatherWorld        8   5    4:13  665/1366 0:19
  273. -----------------------------------------------------------------------------
  274. Introduction            START           Anthony                              
  275. The Sewage System       E4M1  Yonatan   Peter           x 0:34   82/184  0:14
  276. The Tower Of Despair    E4M2  Yonatan   Stefan            0:46    0/94   0:03
  277. The Elder God Shrine    E4M3  DooMfienD Matthias     2  s 0:55   85/198  0:26
  278. The Palace Of Hate      E4M4  Simon     Simon        3    0:27  100/143  0:06
  279. Hell's Atrium           E4M5  Simon     Simon        3  t 0:12  181/181  0:04
  280. The Pain Maze           E4M6  Yonatan   Stefan       1q   0:24  174/218  0:02
  281. Azure Agony             E4M7  Yonatan   Peter        3  t 0:59   50/127  0:04
  282. -----------------------------------------------------------------------------
  283.  Episode 4 - The Elder Whirled                     11,1q  4:17  672/1145 0:59
  284. -----------------------------------------------------------------------------
  285. Introduction            START           Anthony                              
  286. Shub-Niggurath's Pit    END   Yonatan   Stefan            0:34    0/159  0:02
  287. -----------------------------------------------------------------------------
  288.  Quake done Quicker                             22 27+4q 16:35 2512/4645 3:14
  289. -----------------------------------------------------------------------------
  290. RJ = rocket-jumps
  291. GJ = grenade-jumps
  292. Damage = self-inflicted damage / total damage
  293. Saved = time saved on the original QdQ_1949 run
  294. + = a grenade and rocket-jump were combined
  295. b = blocked cage from descending
  296. f = used fiend to block a barrier
  297. p = used a boost from a fiend pouncing
  298. q = jump was Quadded
  299. s = used a decorative slope to gain height
  300. t = used a boost from a tar-baby explosion
  301. x = used a boost from an exploding box
  302.  
  303. (5) Contact info
  304.  
  305. For QdQ news and future projects (at the time of writing, the next
  306. should be a speed-run of Scourge of Armagon), check out page at
  307. <http://PlanetQuake.com/QdQ/> or visit the QdQ members' homepages,
  308. listed in the "credits" section.
  309.  
  310. For questions and comments (even if you just want to say you liked the
  311. demo), email <QdQ@PlanetQuake.com> or if you want to write to one member
  312. specifically, our emails are also listed in the "credits" section.
  313.  
  314. Enjoy Quake done Quicker!
  315.  
  316. 13th September 1997.
  317.